Videojuegos en la enseñanza de Biología en escuelas
secundarias de Entre Ríos
Video games in the teaching of biology in secondary schools in Entre Ríos
Rocío de los M. Zapata, Diego Larocca, Eliana Lapalma y Lorena Barón
Fecha de recepción: 11/04/2025
Fecha de aceptación: 12/05/2025
Resumen
Se indaga sobre el uso de videojuegos en la enseñanza de biología en el nivel secundario de
las escuelas de Entre Ríos, a través de un enfoque exploratorio-descriptivo para conocer la
experiencia con ellos, formas de implementación y dispositivos utilizados. Se delimiuna
muestra de 63 docentes de biología y aplicó un cuestionario virtual. Los resultados
evidencian que los videojuegos son recursos digitales poco aprovechados en la enseñanza de
biología en las escuelas secundarias en las que se desempeñan. Los factores que incidirían
son variados y complejos, destacándose el manejo de dispositivos tecnológicos y la formación
docente, así como la necesidad de establecer un uso a nivel institucional y no solo individual,
en las prácticas docentes. Como conclusión, se observa una demanda de instancias de
formación docente sobre el uso de estos recursos digitales. Se propone a futuro profundizar
sobre los videojuegos educativos utilizados en las clases de ciencias y evaluar el impacto que
tienen en el aprendizaje del contenido disciplinar a partir de experiencias concretas.
Palabras clave: “Videojuegos en la enseñanza”; “Biología”; “Escuela Secundaria”.
Abstract
The use of video games in the teaching of biology at secondary level in schools in Entre Ríos
is investigated through an exploratory-descriptive approach to understand the experience
with them, their implementation methods, and the devices used. A sample of 63 biology
teachers was delimited and a virtual questionnaire was applied. The results show that video
games are digital resources that are little used in the teaching of biology in the secondary
schools in which they work. The factors involved are varied and complex, with the handling
of technological devices and teacher training standing out, as well as the need to establish
Profesora en Biología (FCyT-UADER) y Magister en Didáctica (FHUC-UNL). Dirección de contacto: zapata.
rocio@uader.edu.ar
Profesor en Biología (FCyT-UADER).
Profesora en Biología (FCyT-UADER).
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Artículos
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an institutional and not just individual use in teaching practices. In conclusion, there is a
demand for teacher training in the use of these digital resources. In the future, it is proposed
to study educational video games used in science classes in greater depth and to evaluate the
impact they have on the learning of disciplinary content based on concrete experiences.
Keywords: Video Games in Education; Biology; Secondary School”.
Introducción
El presente trabajo explora sobre la integración de videojuegos en la enseñanza de
biología en el nivel secundario, como recursos digitales innovadores para enriquecer las
prácticas docentes. El mismo se enmarca en un Proyecto de Investigación de tipo PI-B
1
denominado “Los videojuegos en la enseñanza de la Biología en las Escuelas Secundarias
de Entre Ríos”, desarrollado en la Facultad de Ciencia y Tecnología (FCyT) de la
Universidad Autónoma de Entre Ríos (UADER).
La incorporación de videojuegos en el aula trasciende su función habitual de
entretenimiento, permitiendo la adquisición de conceptos y habilidades, al tiempo que
promueve la “digitalización del espacio lúdico”. Este enfoque genera nuevas oportunidades
educativas, pero también plantea necesidades y limitaciones profesionales. En este artí-
culo, se analiza el uso de videojuegos en contextos educativos, examinando las condiciones
para su implementación efectiva en las prácticas docentes.
Videojuegos educativos
Un videojuego educativo puede definirse como un recurso digital interactivo que
permite emular experiencias a partir de la interacción activa del usuario con el contenido,
utilizando controles y dispositivos electrónicos. A estos videojuegos orientados a fines
educativos se los denomina juegos serios o serious games (Questa-Torterolo et al., 2022).
Estos recursos no solo permiten el aprendizaje lúdico de contenidos específicos, sino que
también promueven el desarrollo de otras competencias que facilitan la interrelación entre
esos contenidos y la adquisición de habilidades adicionales (Mainer, 2006). Entre los bene-
ficios más destacados de los videojuegos educativos se pueden mencionar el desarrollo de
valores, habilidades de comunicación, competencias digitales, desarrollo psicomotriz,
mejora de la memoria, creatividad, metacognición, así como la generación de resiliencia y
pa-
1
Resolución “CS” N° 267-24, UADER.
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ciencia (Carrión Candel et al., 2022; Questa- Torterolo et al., 2022).
Lo significativo de incorporar los videojuegos en el proceso educativo radica en el
feedback constante que estos proporcionan, permitiendo el aprendizaje a través de
estrategias de ensayo-error sin miedo a equivocarse. Este proceso favorece la
interactividad, facilita la corrección de posibles fallas y genera valoraciones positivas de
parte de las y los propios estudiantes (Martínez Soto et al, 2018; Carrión Candel et al.,
2022). De este modo, los videojuegos educativos adquieren relevancia al aprovechar la
tecnología informática (Ocelli et al., 2014), permitiendo una interacción directa en tiempo
real entre el jugador y las máquinas. Así, se consolidan como recursos educativos valiosos,
en los cuales la acción se desarrolla sobre un soporte visual (Tejeiro y Pelegrina, 2003).
Videojuegos en la enseñanza de las Ciencias Naturales
Se considera que los videojuegos favorecen el aprendizaje de las ciencias, ya que
pueden contribuir a la comprensión de conceptos científicos. Además, fomentan actitudes
positivas y motivadoras hacia la ciencia, promoviendo el desarrollo del pensamiento, el
razonamiento científico y la argumentación. Estos recursos digitales ofrecen
oportunidades para abordar temas socio-científicos de forma atractiva, permitiendo
incluso el abordaje de situaciones problemáticas que requieren la formulación de posibles
soluciones a largo plazo, como es el caso de los desafíos medioambientales (Herrero
Vázquez et al., 2020). Por otro lado, los videojuegos permiten evidenciar procesos
biológicos que relacionan los niveles micro y macro, mostrando la temporalidad de éstos.
En este sentido, en la experiencia llevada adelante por Corredor (2011), se observó un
aprendizaje recíproco entre los grupos de estudiantes, generando una interacción social
significativa centrada en el contenido disciplinar de la biología, especialmente en genética.
En la actualidad, los antecedentes que evalúan el impacto del uso de videojuegos en
los aprendizajes específicos en biología son escasos. Un ejemplo relevante en América Lati-
na es el proyecto Kokori de Chile, financiado con fondos públicos, cuyo objetivo fue el de-
sarrollo de un videojuego gratuito basado en tópicos de biología celular y molecular
(Mellado et al., 2014). Este proyecto representa, mediante una cuidada estética 3D, los
principales componentes de una célula animal y algunas de las principales funciones de
sus organelos. Tras su implementación fue evaluado con resultados satisfactorios en
cuanto a su uso como actividad complementaria para el aprendizaje. Sin embargo, se
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identificaron di-ficultades en su utilización por parte de las y los docentes, lo que
constituyó una de las de-
bilidades de esta iniciativa educativa.
Ouariachi et al. (2017) señalan que los videojuegos en español producidos en países
no anglosajones han recibido escasa consideración y han formado parte de un número li-
mitado de investigaciones, a pesar de su proliferación reciente. En el mismo sentido, en
un meta-análisis de 27 investigaciones sobre el uso de videojuegos en la enseñanza de las
ciencias, Herrero Vázquez et al. (2020) explicitan que, aunque la mayoría de los estudios
muestran un incremento motivacional en las y los estudiantes, pocos evidencian un logro
significativo en la adquisición de aprendizajes científicos. Esta falta de evidencia resalta la
necesidad de investigaciones que profundicen sobre la influencia que tienen los
videojuegos en la enseñanza y en el aprendizaje de las ciencias (Martinez Soto et al., 2018;
Questa- Torterolo et al., 2022). Un punto clave en la línea de investigación es realizar un
diagnóstico sobre el uso de estos recursos, en términos de su frecuencia, los soportes
tecnológicos utilizados y las condiciones para su implementación, para lo cual el presente
estudio pretende ser un aporte.
Metodología
El objetivo de este análisis es reconocer y describir la implementación de
videojuegos en la enseñanza de biología
2
en escuelas secundarias de la provincia de Entre
Ríos, a través de un enfoque exploratorio-descriptivo. En este contexto, se busca identificar
los métodos de implementación de estos recursos digitales, así como algunos desafíos
asociados, tales como los soportes tecnológicos y la formación docente, a través de la
recolección de datos cuantitativos obtenidos a través de una encuesta.
La muestra probabilística consistió en 63 docentes de biología del nivel secundario
de la provincia de Entre Ríos, que se encontraban activos en el sistema educativo al
momento de ser encuestados. El cuestionario utilizado fue anónimo y se administró de
manera virtual a través de un formulario de Google, consistiendo en preguntas cerradas
de opción múltiple. Este cuestionario abarcó tres categorías analíticas: (a) el uso de
videojuegos educativos y la experiencia con ellos; (b) la forma de implementación, y (c)
los dispositivos empleados para ello, así como las ideas sobre los videojuegos en la
2
Incluye Ciencias de la Tierra y Ecología.
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enseñanza de biología. Las dos primeras categorías son las que se abordan en el presente
artículo.
Para evaluar la confiabilidad del cuestionario se aplicó el coeficiente de Alfa de Cron-
bach utilizando el programa IBM SPSS Statistics (Versión 29.0.2), obteniéndose un valor
de 0,730, considerado como aceptable según Tavakol y Dennick (2011).
Resultados
Las respuestas de las y los docentes -limitadas al ser una muestra- arrojan
información que aporta y permite conocer el uso de los videojuegos en las prácticas
docentes. Del total, el 66,7 % “Nunca” utilizó videojuegos en la enseñanza de biología, un
20,6 % “A veces” y un 12,7 % “Muy poco”. Nadie declara hacerlo “Siempre”.
Un 55,6 % de las y los docentes declara no conocer ningún videojuego educativo
para la enseñanza de biología, un 27 % conoce menos de cinco y un 14,3 % más de cinco.
Solo dos manifiestan conocer más de 10 opciones diferentes. Esto podría sugerir que se
está desaprovechando el potencial de recursos que podrían optimizar los procesos de
enseñanza y aprendizaje de las ciencias naturales (Barab et al., 2009), en gran medida
debido al desconocimiento y la falta de familiarización con estos.
En cuanto a la implementación de videojuegos en el ámbito educativo, el 55,6 % de
los encuestados considera posible utilizar videojuegos en los dispositivos móviles de los
estudiantes, mientras que un 33,3 % cree que sería “Medianamente posible. El resto, en
cambio, “No ve posible” esta opción o no se muestra seguro al respecto.
Por otro lado, al considerar la posibilidad de utilizar computadoras, un 50,8 % opina
que sería “Medianamente posible”, un 41,3 % considera que sí es “Posible”, y el resto “no lo
considera posible” o “no está seguro” al respecto. En este contexto, los teléfonos móviles de
las y los estudiantes se perfilan como el dispositivo más utilizado, especialmente teniendo
en cuenta que, en la actualidad, la mayoría en el nivel secundario posee un teléfono celular.
Según datos del Instituto Nacional de Estadística y Censos (INDEC, 2023), el 93,9 % de los
jóvenes de 13 a 17 años en Argentina afirma tener teléfono celular, en comparación con el
53,2 % que posee una computadora.
El 49,2 % considera que sería “medianamente posible” implementar videojuegos a
nivel institucional, mientras que el 41,3 % opina que “sí sería posible”. El resto “no lo ve
viable” o “no está seguro” al respecto. Diversos factores podrían influir en esta percepción,
tales como la falta de equipamiento tecnológico, la escasez de computadoras, la lentitud
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de los sistemas, así como problemas con la conexión y la velocidad de internet, dado que
los videojuegos a utilizar son accesibles en línea (Del Moral Pérez y Fernández García,
2015). Además, el uso de dispositivos asociados al entretenimiento o la comunicación
podría ser desestimado -o incluso prohibido- en las escuelas, lo que también afecta la
imple-
mentación de este recurso digital (De Freitas y Griffiths, 2008).
En cuanto a las dificultades, el 76,2 % indicó que la falta de conectividad en las
instituciones donde trabajan “podría ser un problema” para la implementación de este tipo
de recursos, el 22,2 % consideró que “quizás lo sea”, y solo un 1,6 % expresó “no creer que
sea un problema la conectividad en las escuelas. Esto sugiere la necesidad de mejorar la
infraestructura y la conexión a internet en las instituciones educativas para facilitar la
implementación exitosa de videojuegos en las asignaturas.
Asimismo, la falta de manejo de herramientas digitales por parte del docente sería
considerada “seguramente” una dificultad por el 38,1 % y “quizás” por el mismo porcentaje,
mientras que el 22,2 % “no lo cree” y un 1,6 % “no está seguro”. En consecuencia, las
limitaciones en el uso de las herramientas digitales se perfilan como un factor clave que
podría condicionar la incorporación de los videojuegos en las sesiones de estudio.
Discusión
Uno de los aspectos más destacados obtenido de las respuestas es que en las
prácticas docentes la implementación de videojuegos es escasa: o se presenta de manera
esporádica o está ausente. Esta situación podría estar influenciada por diversos factores,
siendo uno de los más relevantes la falta de formación en el uso de estas herramientas
digitales. Las y los docentes de ciencias suelen carecer de especialización o estudios de
posgrado en áreas relacionadas con el dominio de tecnologías, lo que genera una sensación
de inseguridad al momento de incorporar estos recursos en la enseñanza de los contenidos
disciplinares. Según Gros (2009), este aspecto provoca que las y los docentes a menudo se
muestren reacios a usar estos recursos digitales en sus clases, ya sea por desconocimiento
sobre su utilización o por la percepción de que el estudiantado domina estas tecnologías
en mayor medida que ellos. En este sentido, Scally et al. (2015) sostienen que propiciar un
cambio de roles en el aula, donde las y los estudiantes expliquen al docente cómo se juega,
podría tener un impacto positivo en la motivación del curso.
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En lo que respecta al soporte tecnológico, se destaca el uso del teléfono móvil como
dispositivo principal para implementar los videojuegos, ya que la mayoría de las y los
estudiantes en el nivel secundario cuentan con este tipo de herramienta. Por otro lado, se
reconoce que las computadoras podrían ser aprovechadas en las instituciones educativas.
Cabe señalar que, como parte del programa Conectar Igualdad, en el nivel secundario en
la provincia de Entre Ríos se han entregado 29 mil netbooks en los 17 departamentos, lo
que representó un avance significativo en términos de infraestructura tecnológica.
3
Esta
política pública generó un impacto relevante, ya que mejorar las condiciones técnicas y
materiales contribuye a optimizar las prácticas pedagógicas innovadoras (Del Moral Pérez
y Fernández García, 2015).
Sin embargo, Sadler et al. (2015) afirman que las decisiones y prácticas de las y los
docentes en la implementación de videojuegos están influenciadas por diversos factores,
como las normas institucionales, sus experiencias previas con el contenido y los recursos
tecnológicos disponibles. La resistencia institucional a introducir tecnologías, percibidas
como “distractoras” y no necesariamente pedagógicas, refuerza la idea de que los
videojuegos están más asociados al ocio que a la educación. Por lo tanto, aunque la
inclusión de videojuegos en las clases podría enriquecer la enseñanza y el aprendizaje del
contenido disciplinar, para que se consoliden como una innovación pedagógica es esencial
resignificar su uso. Además, es necesario un andamiaje de políticas públicas y decisiones
institucionales que no se limiten únicamente a la intención solitaria del profesor (Questa-
Torterolo et al., 2022).
Conclusión
Los videojuegos son recursos poco utilizados en la enseñanza de biología en las
escuelas secundarias de Entre Ríos. Esto plantea un desafío para el equipo de investigación,
ya que es necesario ampliar la muestra establecida y profundizar en las descripciones de
los videojuegos que se mencionan como utilizados en las clases de ciencias.
Según lo expresado por las y los docentes, los factores que inciden en la
implementación de videojuegos en la enseñanza serían variados y complejos. Entre ellos,
se destacan el manejo de dispositivos tecnológicos y la formación docente. A nivel
institucional, es im-portante señalar que la implementación de estas herramientas va más
3
https://cge.entrerios.gov.ar/2023/10/ya-se-entregaron-29-mil-netbooks-conectar-igualdad-en-entre-rios/
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allá de la voluntad individual de las y los docentes, y debe formar parte de propuestas más
amplias tanto a ni-vel escolar como en el sistema educativo en su conjunto.
Por último, se destaca la necesidad de proponer instancias de formación docente so-
bre el uso de estos recursos, así como de evaluar el impacto que tienen sobre el aprendizaje
de la biología a través de experiencias concretas.
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Ciencia y Tecnología Nº 6, FCyT-UADER, Oro Verde.