@rchivos Nº 6, junio 2025
DE CIENCIA Y TECNOLOGÍA ISSN 2953-4852 (en línea)
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enseñanza de biología. Las dos primeras categorías son las que se abordan en el presente
artículo.
Para evaluar la confiabilidad del cuestionario se aplicó el coeficiente de Alfa de Cron-
bach utilizando el programa IBM SPSS Statistics (Versión 29.0.2), obteniéndose un valor
de 0,730, considerado como aceptable según Tavakol y Dennick (2011).
Resultados
Las respuestas de las y los docentes -limitadas al ser una muestra- arrojan
información que aporta y permite conocer el uso de los videojuegos en las prácticas
docentes. Del total, el 66,7 % “Nunca” utilizó videojuegos en la enseñanza de biología, un
20,6 % “A veces” y un 12,7 % “Muy poco”. Nadie declara hacerlo “Siempre”.
Un 55,6 % de las y los docentes declara no conocer ningún videojuego educativo
para la enseñanza de biología, un 27 % conoce menos de cinco y un 14,3 % más de cinco.
Solo dos manifiestan conocer más de 10 opciones diferentes. Esto podría sugerir que se
está desaprovechando el potencial de recursos que podrían optimizar los procesos de
enseñanza y aprendizaje de las ciencias naturales (Barab et al., 2009), en gran medida
debido al desconocimiento y la falta de familiarización con estos.
En cuanto a la implementación de videojuegos en el ámbito educativo, el 55,6 % de
los encuestados considera posible utilizar videojuegos en los dispositivos móviles de los
estudiantes, mientras que un 33,3 % cree que sería “Medianamente posible”. El resto, en
cambio, “No ve posible” esta opción o no se muestra seguro al respecto.
Por otro lado, al considerar la posibilidad de utilizar computadoras, un 50,8 % opina
que sería “Medianamente posible”, un 41,3 % considera que sí es “Posible”, y el resto “no lo
considera posible” o “no está seguro” al respecto. En este contexto, los teléfonos móviles de
las y los estudiantes se perfilan como el dispositivo más utilizado, especialmente teniendo
en cuenta que, en la actualidad, la mayoría en el nivel secundario posee un teléfono celular.
Según datos del Instituto Nacional de Estadística y Censos (INDEC, 2023), el 93,9 % de los
jóvenes de 13 a 17 años en Argentina afirma tener teléfono celular, en comparación con el
53,2 % que posee una computadora.
El 49,2 % considera que sería “medianamente posible” implementar videojuegos a
nivel institucional, mientras que el 41,3 % opina que “sí sería posible”. El resto “no lo ve
viable” o “no está seguro” al respecto. Diversos factores podrían influir en esta percepción,
tales como la falta de equipamiento tecnológico, la escasez de computadoras, la lentitud